- Asignatura y nivel al que se dirige:
Francés Segunda Lengua Extranjera (3º ESO).
- Participantes y descripción del grupo:
Este proyecto se aplicaría a una clase compuesta por 15 alumnos y alumnas con diferentes niveles, por lo que las apps que se utilizan están previstas para que cada uno avance a su ritmo.
- Contexto y recursos:
Nuestro centro participa en el programa "Carmenta" que incluye el uso de tablets y libros digitales. Además, disponemos de pantallas interactivas en todas las aulas.
El conjunto de la clase ha participado con anterioridad en tareas grupales e individuales en nuestra materia con las plataformas Classroom para subir las tareas y pruebas evaluables y Classdojo para el seguimiento de los ránkings y las recompensas en los desafíos de grupo. También ha trabajado con diversas apps y plataformas colaborativas virtuales con anterioridad.
Los trabajos y producciones orales y escritas se integrarán en los nuevos Google Sites individuales del alumnado dentro de la matería Francés que estamos implantando este curso a modo de dossier.
Asimismo, algunas producciones podrían incluirse en el Google Site colaborativo que estamos desarrollando con motivo del Proyecto de Innovación Educativa "Juegos olímpicos" a nivel de centro.
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Objetivos:
-Ampliar el vocabulario relacionado con el deporte y los Juegos Olímpicos.
- Comprender textos sobre deportes y atletas en francés.
- Expresar opiniones sobre diferentes deportes y atletas.
- Describir un deporte o un atleta.
- Hacer preguntas sobre deportes y atletas.
- Participar en conversaciones sobre temas deportivos. - Contenidos:
- Vocabulario y verbos relacionados con el deporte.
- Adjetivos para describir deportistas.
- Funciones comunicativas: expresar gustos y preferencias, hacer descripciones, expresar opiniones... - Competencias:
Lingüística
- Producción oral y escrita de textos relacionados con el deporte
- Interacción oral en situaciones relacionadas con el deporte
Digital
- Búsqueda de información en internet sobre deportes y atletas.
- Utilización de herramientas digitales para crear presentaciones o vídeos.
Aprender a aprender
- Organización de la información.
- Trabajo en equipo.
- Resolución de problemas.
Ciudadana
- Conocimiento de la cultura deportiva.
- Valoración del deporte como medio de integración social.
- Metodología:
- Aprendizaje basado en proyectos: Los alumnos investigarán sobre un deportista o un deporte en particular, creando un producto final. Esto les permite desarrollar habilidades de investigación, trabajo en equipo y creatividad.
- Aprendizaje cooperativo: Se organizará a los alumnos en grupos para que trabajen juntos en la realización de diferentes tareas.
- Gamificación: Se introducen elementos lúdicos en las clases, como juegos, quizs o desafíos, para hacer el aprendizaje más divertido y motivador. - Modelos de AMU:
Se combinarán los modelos AMU (Aprendizaje Móvil Universal) y BYOD (Bring Your Own Device) para crear una experiencia de aprendizaje más rica y variada. Los alumnos utilizan sus propios dispositivos (tablets y chromebooks en el aula o móviles u ordenadores en casa) para acceder a los recursos educativos y realizar las actividades propuestas.
- Criterios de selección de apps:
Como punto de partida, hemos tenido en cuenta la Rueda de la Pedagogía a la hora de clasificar las aplicaciones educativas en función de las habilidades cognitivas que desarrollan (Recuerdo: apps para memorizar vocabulario, conjugaciones verbales y reglas gramaticales; Comprensión: apps para comprender textos, audios y vídeos en francés; Aplicación: apps que permitan a los alumnos aplicar sus conocimientos en situaciones reales; Análisis: apps que fomenten el pensamiento crítico y la resolución de problemas).
Asimismo, a la hora de elegir estas apps hemos valorado los objetivos de aprendizaje, los contenidos, facilidad de uso de las apps, que sean novedosas y motivadoras para los alumnos, y en su caso que permitan la colaboración para los trabajos en equipo. Hemos comprobado que estas apps sean accesibles desde diferentes dispositivos (teléfonos móviles, tabletas, ordenadores) y, sobre todo, que sean gratuitas.
- Atención a la diversidad:
La atención a la diversidad se plantea teniendo en cuenta los tiempos para realizar las actividades. Los juegos, por ejemplo, no son cerrados y permiten avanzar a pesar de los errores siempre y cuando se revisen las respuestas para alcanzar la meta final. En ningún momento se cronometran ni llevan tiempo límite aparejado.
Siguiendo la metodología DUA, se permite al alumnado elegir la forma en que presentará su trabajo final, siguiendo unas pautas básicas generales para el conjunto de la clase. Según el nivel del alumno, se puede profundizar más o menos en las investigaciones realizadas.